Il Trente et quarante

 
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  Trente et Quarante
E' un gioco praticato con sei mazzi di carte francesi e cioè con 312 carte utili che costituiscono un sixain (smazzata).
Il valore di ogni carta è quello normale, tutte le figure valgono 10.
Dopo che sono state mescolate ed il mazzo è stato tagliato da uno dei giocatori presenti, vengono annullate un certo numero di carte, in generale cinque o sei, che varia a seconda delle abitudini delle case da gioco.
Questa precauzione serve ad impedire che qualche giocatore possa mettersi nelle condizioni di conoscere le carte che restano per gli ultimi due o tre colpi e possa, da questo, trarne vantaggio.

Il gioco si svolge su quattro combinazioni semplici contrapposte a due a due: nero e rosso, colore e inverso.
Le puntate si eseguono collocandole nei rispettivi campi.
Le linee tracciate nell'interno di ogni campo servono per mandare le puntate in prigione, come avviene per le combinazioni semplici della roulette.
Dopo il "Rien ne va plus!" l'addetto inizia a scoprire le carte mettendole su una prima fila che vale per il colore nero.
Supponiamo che scopra un fante, un tre, un nove, un asso ed un otto. La somma di queste carte è 31.
Poiché è stato superato il trenta, si ferma, è passa a scoprire una seconda fila di carte che vale per il rosso.
Supponiamo che scopra un quattro, un sei, una dama, un'altra dama ed un cinque. La somma di queste carte è 35.
Avendo superato il trenta si ferma di nuovo.
Vince quel colore che maggiormente si avvicina al trenta; in questo caso vince il nero.

La sorte delle combinazioni colore ed inverso è determinata dalla prima carta che è stata scoperta.
Se questa è dello stesso colore che vince a rosso e nero vince il colore, altrimenti vince l'inverso.
Nel nostro caso se la prima carta scoperta, il fante, è di picche o di fiori vince il colore, se è di cuori o di quadri vince l'inverso.
Ma l'impiegato non nomina mai il nero e l'inverso.
Egli, secondo la combinazione vincente, dice: - rosso vince e colore - (anche vince) oppure - rosso vince e colore perde - (cioè vince l'inverso) o - rosso perde e colore vince od ancora - rosso perde e colore - (anche perde).
Ma può accadere che le due file di carte formino la stessa somma. L'impiegato nomina solo le unità oltre il 30 e dice, ad esempio: "quattro appresso", "sette appresso".
Questo vuol dire che il colpo non è valido e che le puntate gíocano per il colpo che viene appresso.
Il giocatore ha diritto di lasciarle o di ritirarle, di modificarle o di mutarle di posto.
Quando si verifica l'uno appresso, e cioè il pari 31, questo vale come lo zero della roulette e le puntate vengono messe in prigione.
In questo caso valga tutto quanto è stato detto per lo zero della roulette.
Si può fare anche l'assicurazione contro il pari 31, versando al banchiere l'uno per cento della puntata che si intende effettuare.
Se il giocatore avrà fatto l'assicurazione la sua giocata rimarrà intatta e non andrà in prigione, ma rimarrà a disposizione del giocatore che potrà ritirarla oppure lasciarla dov'è o cambiare puntata.
E ancora: se la giocata e se la sua serie vince, il banchiere sarà tenuto a pagarla regolarmente ma raddoppiata.
Se qualcuno intende giocare "privatamente" il trente et quarante lo potrà fare usando due o tre mazzi di carte da 52, mescolate insieme, e anche fare il gioco senza colore; vale a dire che la prima fila sarà del banchiere e la seconda dei giocatori.
In questo caso vince la fila la cui somma dei punti risulti piú vicina al 31.
Il banchiere paga a ciascun giocatore una somma identica alla puntata.